arra ha van egy onSync-ed vagy ha van egy dinamikusan létrehozott mc fád és nem tod már mi hol van mert leterhel az egész, ha érdekel az onStatusba argumentbe wtf van. akkor ez neked készült. csak itt és csak most és csak neked.


var expCount=-1

function explore(o){
expCount++
var t=""
for (var c=0;c

echo gyanánt a kedvenc trace fügvényedett ad meg, ami lehetőség szerint értelmezze a tabokat is.
az egyszerüség kedvéért pl :

echo=trace

használni meg pl így tudod :

explore(this)

vagy pl

private function netStatusHandler(event)
{
Lib.explore(event.info)
if (event.info.code=="NetConnection.Connect.Success") dispatchEvent(new Event("connected"))
...
}

ilyesmi.

szóval lehet végre alpha maskot csinálni flashben.
ez ugye az amikor a mask fokozatosan engedi láttatni az alatta lévő területet.
anno flashben ez nem volt megadható mivel a mask hit területe határozta meg a láthatóságot. de az hogy mi volt a maskban az mindegy volt.

megjegyzem még régebben mikor még nem is lehetett scriptből maskolni hanem csak layerrel lehetett maskolni akkor a mask layeren lévő movieCliphez hozzá sem fértél. mármint hiába volt instance neve, nem tudtad elérni scriptből. na mindegy ez már történelem.

szóval van alpha mask, lássuk hogy is.
1*ü : a lényeg annyi hogy a maskban lévő stuff alpha értéke határozza meg a mask alha értékét.
tehát ha csinálsz a maskmcbe egy linear átmenetet melynek az egyik végén lévő szín alphaját leveszed akkor látszik hogy a mask ott kevésbé látszik át.
ahhoz hogy ez működjön ahhoz az is kell hogy mind a mask mind a maskolt mc használja a bitmap cache-t.
ja hogy miez. ez is flash8 egyik újdonsága. ha az mcdben nincs animáció tehát nem kell frissíteni a képet minden framen viszont sok másik mc van benne vagy több nagyobb képet tartasz benne akkor érdemes használni mert látványosan felgyorsítja a flashed.

erre van. meg esetünkben arra hogy működjön a alpha mask.

szóval
masked_mc.cacheAsBitmap=true;
mask_mc.cacheAsBitmap=true;

na röviden ennyi. példa meg erre.